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PROJETOS ESPECIAIS

GAME DE NEGÓCIOS

 

Apresentação

O "Game de Negócios" é uma simulação com ênfase nas aplicações práticas dos conceitos e ferramentas gerenciais do marketing. Esta é uma atividade desenvolvida pela Escola de Ciência, Tecnologia e Arte (ECTA) da Unigranrio a cada semestre letivo e, terá a sua segunda edição realizada nos meses de maio e junho de 2006.

 

Justificativa

Segundo o Projeto Pedagógico do Curso Superior  de Tecnologia de Gestão de Marketing da Escola de Ciência, Tecnologia e Arte (ECTA) da Unigranrio (2005, p.10-11):

Em um mundo onde as mudanças são uma constante, a aprendizagem que se faz necessária é aquela que permite ao educando ser agente de seu aprendizado. Assim, propõe-se como princípio básico dos cursos tecnológicos a premissa "aprender a aprender". Mais do que soluções prontas e máximas a serem decoradas pelo aluno, o que se pretende é que ele saiba buscar o aprendizado e processos de aperfeiçoamento, de forma a que mudanças posteriores ao final de seu curso possam ser fácil e rapidamente absorvidas, para que a atualização seja um processo natural e contínuo em sua vida profissional.

 

Devemos, portanto, buscar assegurar condições para que os alunos pratiquem e desenvolvam todo potencial que possuem, aplicando as ferramentas e os conceitos de marketing debatidos em sala de aula. Desta forma, acreditamos estar estimulando práticas de estudo independente, visando uma progressiva autonomia profissional e intelectual do aluno.

Objetivo geral

·        Oferecer ao aluno instrumental teórico-prático relativo às atividades de marketing;

·        Simular o ambiente competitivo das organizações que atuam em marketing, privilegiando a ética;

·        Estimular a integração entre a sociedade e a escola

 

Objetivos específicos

Através do estímulo ao desenvolvimento do raciocínio lógico, associado à observação do comportamento do consumidor, os alunos, reunidos em grupos, devem estar preparados para:

·        Criar, planejar e executar todas as atividades fundamentais do marketing no período de 30 dias:

-         Conceito de idéia

-         Planejamento estratégico

-         Pesquisa de mercado

-         Comunicação

-         Distribuição do produto

-         Avaliação de resultado

·        Apresentar o resultado de seu projeto em um seminário que envolverá todos os alunos do Curso Superior de Tecnologia de Gestão de Marketing da Escola de Ciência, Tecnologia e Arte (ECTA) da Unigranrio.

·        Realizar parcerias com organizações que possam contribuir no desenvolvimento do seu projeto através de benchmarketing.

·        Estimular a integração entre todos os alunos e professores do curso através do endomarketing.

 

Perfil do Público-Alvo

O "Game de Negócios" tem como público-alvo os alunos do último ano do Curso Superior de Tecnologia de Gestão de Marketing da Escola de Ciência, Tecnologia e Arte (ECTA) da Unigranrio.

 

Metodologia

A partir da coleta, tabulação e análise de dados pesquisados, os alunos constroem a estratégia de um determinado produto, definido pelo colegiado de professores.

 

As disciplinas envolvidas diretamente no Game de Negócios são:

·        Sistemas de Informações e Pesquisa de Marketing

·        Logística e Distribuição

·        Marketing de Relacionamento e CRM

·        Fundamentos de Estatística

·        Desenvolvimento e Gerência de Produtos e Serviços

·        Metodologia do Trabalho Acadêmico

Os respectivos professores de cada uma das disciplinas envolvidas diretamente no Game de Negócios podem utilizar esta prática como um instrumento de avaliação acadêmica, desde que explicitamente acordada com os alunos.

 

Para o primeiro semestre letivo do ano de 2006, o tema escolhido é:

·        Produto para higiene bucal, como creme dental ou gel dental.